[CORONA19_ Hospitality Report] 코로나19로 달라지는 관광·여가·생활 그리고 소비의 변화 - ①

2020.05.14 09:30:08


코로나19로 산업의 부침이 확산되고 있다. 존폐위기인 산업군들이 등장하고 있으며 매우 이례적으로 국제유가 가격이 마이너스로 곤두박질 치고 있다. 그러나 희망적인 측면도 분명히 존재한다. 한국은 고도의 진단 역량과 민주적인 정부의 리더십을 전 세계가 인식하면서 새로운 국가적 이미지를 얻어가고 있다. 이는 국가의 관광 경쟁력에도 상당한 영향을 줄 것으로 예상된다. 


경희대 스마트관광원은 플랫폼 기술을 활용한 관광, 즉 스마트관광을 연구한다. 스마트관광은 IT 기술과 개인들이 자신이 가지고 있는 개성과 취향을 결합해 자신만의 독특한 관광활동과 상품 선택을 만들어내고 있다. 코로나 19 상황 속에서 스마트한 관광소비자가 원하는 레저문화와 음식, 숙박, 교통을 이용하는 관광행태가 크게 변화하고 있다. 코로나19 이전과 이후 관광은 스마트폰 기반의 개인과 가족 위주의 관광은 더욱 세밀해지며 자신만의 공간이나 상황속으로 깊숙히 들어가 긍정적인 경제적 파급효과를 만들어 낼 것이다. 코로나19로 인해 끊겨버린 관광산업이 활성화를 위해서는 코로나19 이전과 이후 산업 생태계의 변화를 잘 이해할 필요가 있다. 


이에 뉴욕타임즈의 기사 ‘The Virus Changed the Way We Internet’와 ‘How the Virus Transformed the Way Americans Spend Their Money’ 중 관광/여가/생활의 변화 및 관련 산업의 소비 변화에 대한 내용을 정리해 추이를 공유하고자 한다.




경희대학교 스마트관광원

경희대학교 스마트관광원(Smart Tourism Research Center: STRC)은 스마트관광 분야 최고의 연구기관으로 UN의 지속가능개발계획(SDGs)에 이론적·실무적으로 기여하는 연구를 진행하고 있다. 




코로나19의 확산으로 세계의 관광업계가 타격을 받고 있다. 세계여행관광협회(WTTC)의 성명에 따르면, 코로나19 사태로 인해 올해 전 세계의 여행업계가 2조 1000억 달러의 손실을 기록할 것으로 전망했다. 코로나19의 여파가 지속됨에 따라 세계 관광 시장의 침체가 장기화될 것이며, 코로나19가 종식돼도 사람들의 관광·여가 및 일상생활의 큰 변화가 있을 것으로 보인다.


인간의 모든 활동에 있어, 사회적 관계의 형성은 매우 중요하다. 그러나 세계적으로 이동이 제한되고 사회적 거리두기의 중요성이 대두되고 있으며, 이에 따른 생활의 변화에 대한 주목이 필요한 시점이다. 


가장 큰 변화로 기존 대면 방식의 업무·교육·소비·여가 등의 활동들이 비대면 방식의 서비스로 전환됨으로써 디지털 기기에 대한 의존도가 높아지고 있다는 것이다. 이에 따라, 비교적 전통적인 산업들의 침체는 가시화되고 디지털 및 인터넷 기반의 플랫폼 서비스를 제공했던 기업들은 새로운 기회를 맞고 있는 시점임을 실감할 수 있다. 따라서, 코로나19에 따른 인간 생활의 변화를 ‘인터넷을 기반으로 한 비대면 소통과 콘텐츠 기반의 문화’로 이해할 수 있다. 즉, 인터넷이 있는 곳이 직장이자 학교가 될 수 있다. 

또한, 기업과 유저들 간의 다양한 콘텐츠 교환을 통해 공간의 제약이 없는 새로운 놀이터가 형성될 수 있음을 시사하고 있다. 이와 관련해, 뉴욕타임즈는 SimilarWeb과 Apptopia의 자료를 기반으로 인터넷 기반의 플랫폼 서비스의 변화 내용에 관한 데이터를 분석했다. 본 글은 뉴욕타임즈의 분석 결과를 바탕으로 정리한 내용을 담고 있으며, 인터넷 기반의 플랫폼 서비스 내에서의 변화를 보다 구체적으로 파악하기 위함이다. 




CHAPTER 1
코로나19로 인한 관광·여가·생활의 변화


앱 이용의 감소와 웹사이트 이용의 증가


페이스북, 넷플릭스, 유튜브에 대한 웹사이트와 앱의 이용률 비교

데이터 출처_ SimilarWeb, Apptopia, 이미지 출처_ 뉴욕타임즈
참고 : 이 그래프는 주간 평균값의 변동을 활용했으며(주말에 여가와 관련한 인터넷 사용률이 높을 수 있음을 감안), 한 주의 평균을 그래프에 표기해 이용률에 대한 변동을 보다 시각적으로 표현하고자 했다.
각 그래프에 표기된 변동율은 1월 21일의 평균값으로부터 3월 24일의 평균값의 변화를 나타낸다.
*Average Daily Traffic : 앱이 열린 회수로 측정되며, 하루에 한 명의 사용자가 여러 번 측정될 수 있음.

모빌리티 시대에 맞춰, 스마트폰은 다양한 분야에서 활용도를 인정받으며 사람들의 생활 패턴을 주도하는 도구로서 오랜시간 자리매김해왔다. 그러나 코로나19로 인해 넷플릭스, 유튜브와 같은 스트리밍 서비스 및 페이스북과 같은 소셜미디어에 대한 앱 및 웹사이트 이용률의 극명한 차이를 확인했다.
코로나19로 인한 미국 내 첫 번째 사망자가 발생한 2월 29일을 기점으로 넷플릭스, 유튜브, 페이스북의 앱 및 웹사이트의 이용률이 급격한 변동폭을 보였다. 본 자료에서 주목할 것은 앱의 이용이 웹사이트의 이용보다 현저하게 낮다는 것이다. 특히, 대표적인 스트리밍 서비스인 유튜브의 경우 4.5%의 하락세를 보이고 있다. 반면, 페이스북, 넷플릭스, 유튜브에 대한 웹사이트 이용률은 각각 27%, 16%, 15.3%로 나타났다.

이러한 결과는 사람들의 이동이 제한됨으로써 디지털 기기를 선택함에 있어 모빌리티에 초점을 둔 모바일 기기나 스마트 폰보다 PC에 대한 접근이 더 용이하기 때문으로 파악되며, 관련해 추가적인 데이터 분석이 필요할 것으로 보인다.



사회적 거리두기를 위한 화상 채팅


Google Duo, Houseparty, Nerdoor.com에 대한 이용률 변화

*Average Daily Traffic : 앱이 열린 회수로 측정되며, 하루에 한 명의 사용자가 여러 번 측정될 수 있음.
데이터 출처_ SimilarWeb, Appropia, 이미지 출처_ 뉴욕타임즈

소셜 미디어 사이트의 성장과 함께 사람들은 단순히 텍스트의 교환을 넘어 보다 감정적인 교류를 하고자 한다. 이는 인간의 사회적 특성이며, 코로나19로 인해 대면의 사회적 교류가 급감하면서 화상 채팅이 다시 각광받게 된 배경으로도 이해할 수 있다.

이와 관련해 뉴욕타임즈의 분석결과에 따르면, Duo APP(비디오 채팅이 가능한 소셜미디어)은 12.4%, Housepary APP(비디오 채팅과 게임을 동시에 즐길 수 있는 소셜미디어)은 79.4%의 높은 이용률을 보이고 있다. 더불어, Nextdoor(지역 이웃과의 교류에 중점을 둔 소셜미디어)는 무려 73.3%의 높은 이용률을 나타내고 있다.
이는 사회적 활동이 줄어들면서 플랫폼의 역할이 단순히 재미와 정보 교환의 목적이 아닌 사회적 교류의 중요성까지 내포하고 있음을 시사하는 바다. 위의 제시한 자료를 통해 현재 각광받고 있는 플랫폼 서비스가 보다 생생하고 재미있는 사회적 교류를 가능하게 하는 기술로서 인지할 수 있다.


3월 16~18일 간의 IOS 앱 스토어 순위에 따른 앱 인기도

데이터 출처_ Apptopia, 이미지 출처_ 뉴욕타임즈

재택근무와 재택강의


세계적으로 재택근무 시행 및 학교의 온라인 강의가 채택됨으로써 과업을 위한 공간의 제약이 사라지고 있다. 모든 네트워크 공간이 현 시점의 새로운 공간으로서 자리매김하고 있는 것이다. 코로나19 사태 이전에도 온라인 강의와 화상 회의를 통한 재택근무는 존재했으나, 위기의 상황에서 기술은 선택 사항이 아닌 의무가 됐다.
이러한 현상을 제시한 그래프가 적절하게 설명하고 있으며, 대표적으로 Zoom, Google Classroom, Microsoft Teams, VPN Super Unlimited Proxy, Hangouts Meet by Google을 통한 정보 교류 및 커뮤니케이션에 대한 다양한 시도와 이용이 이뤄지고 있다. 

이로써 코로나19 사태를 기점으로 사람들이 기술에 보다 친숙해지고 유능해질 수 있음을 의미하며, 코로나19 사태 이후에도 기술을 활용한 삶의 변화가 급속하게 이뤄질 것으로 보인다. 그러나 인터넷을 기반으로 한 기술 서비스가 급하게 시행됨으로써 생기는 문제들로 개인 정보 보호 및 보안, 나아가 사이버 범죄 또한 우려해야 할 사안이다.

인터넷을 통한 비디오게임 관전과 재미 요소가 추가된 앱의 이용


Twitch.tv, TicTok, ESPN.com에 대한 이용률 비교

데이터 출처_ SimilarWeb, Apptopia, 이미지 출처_ 뉴욕타임즈

미국뿐만 아니라 전 세계에서 스포츠 관람은 많은 사람들의 대중적인 여가활동이다. 그러나 코로나19로 인해 관전 경기가 불가함으로써 대중의 여가활동에 큰 변화가 생겨나고 있다. 위의 제시된 그림과 같이 ESPN.com(미국 스포츠 경기 방송을 생중계하고 관련 정보를 제공해주는 웹사이트)은 40.2% 급감한 것으로 나타났다. 반면, Twitch.tv(실시간 게임 스트리밍 웹사이트)는 19.7%, TicTok 앱(직접 음악을 립싱크를 하고 이를 공유하는 어플)은 15.4%의 증가율을 나타냈다.

이를 통해 플랫폼은 변화할 수 있으나, 기본적인 콘텐츠의 품질과 관리의 중요성을 확인할 수 있었으며 이용객들이 느끼는 재미 요소가 무엇인지 파악할 필요성을 제기하고 있다. 더불어 연령대 및 문화적 차이에 따라 코로나19로 인해 생겨난 새로운 여가활동에 대한 관심이 필요할 것으로 본다.


내일 이어서 코로나19로 달라지는 관광·여가·생활 그리고 소비의 변화 - ②...


구철모  
경희대학교 호텔관광대학 스마트관광원 교수
helmetgu@khu.ac.kr




이은지  
경희대학교 호텔관광대학 스마트관광원 연구원
edreamerj@khu.ac.kr